發(fā)布時間:2025-09-17 來源:眉開眼笑網(wǎng)作者:歸來的小小羅
從2009年初代《無主之地》的誕生,到今年系列最新作的即將發(fā)售,如今提起“射擊刷寶”這一市面常見的游戲品類,人們大概率還是繞不開這一經(jīng)典IP的系列作品。
從十多年前初代玩家感慨的“FPS游戲竟還能這樣玩”,到如今《無主之地4》前瞻中“這游戲果然還可以這樣玩”,數(shù)十年時間的沉淀,不僅奠定了“射擊刷寶”這一玩法的標(biāo)桿,同時也是該系列IP一路走來不斷革新的見證。
打槍、奪寶與刷子
如果我們把時間線撥回2009年,或許連彼時的Gearbox工作室都不會想到,一次有關(guān)初代《無主之地》的豪賭,竟成就了一個系列的經(jīng)典。
當(dāng)時還是二線小工作室的Gearbox從承接外包,逐步轉(zhuǎn)型到獨立制作游戲。但在經(jīng)歷《戰(zhàn)火兄弟連》等作品的滑鐵盧與持續(xù)走低后,工作室急需一個新的臺柱,來鞏固公司的未來。
所以你很難想象Gearbox是抱著一種怎樣的心態(tài)開發(fā)初代游戲的——以當(dāng)時的眼光看,《無主之地》從各種意義上都像是當(dāng)時FPS市場中的一朵“奇葩”。
當(dāng)時游戲游戲的宣傳語是“暗黑破壞神+FPS”的獨特游玩體驗,而與如今各種“拼好游”單純的玩法縫合不同的是,時間確實證明了這套體系的經(jīng)久不衰與持續(xù)魅力,它現(xiàn)在有一個更學(xué)術(shù)的名字——“裝備驅(qū)動型FPS游戲”。
將隨機掉落元素的新鮮感、ARPG游戲滅敵奪寶的成長感通過FPS操作的爽快射擊連接起來,這個玩法框架在當(dāng)初雖稍顯稚嫩,卻奠定了幾乎后續(xù)所以“射擊刷寶”類游戲的底層邏輯。
講道理,任何一個新玩法的誕生必然會面臨市場化的某種風(fēng)險,而除了玩法創(chuàng)新的考驗外,初代游戲?qū)嶋H上面臨另外一個更大的問題——畫風(fēng)。
《無主之地》早期的寫實畫風(fēng)
由于《狂怒》《輻射3》的珠玉在前,所以人們免不了對這一新生IP的“畫風(fēng)撞車”頗有微詞。而接下來Gearbox的一次決定,將決定未來整個系列的走向。
在游戲開發(fā)程度已經(jīng)到達75%的情況下,他們決定對游戲的藝術(shù)風(fēng)格進行大刀闊斧的更改:在已有的美術(shù)資源基礎(chǔ)上,進行一種類似美式漫畫渲染的改造——結(jié)果顯而易見,他們成功了。
而這也就是如今我們熟悉的,《無主之地》系列標(biāo)志性要素之一。
游戲二代中這種風(fēng)格更加統(tǒng)一強烈
當(dāng)然,以現(xiàn)在的視角來看,游戲初代的大膽變革或許稱得上是一種另類的“柳暗花明”;相比之下,二代反而更像一種游戲試水后的主動進化飛躍。
二代在很多地方的設(shè)計至今都值得被人稱道。相比初代,《無主之地2》把連接“射擊刷寶”的兩個重要環(huán)節(jié)——槍械系統(tǒng)與技能體系,做出了更為完善的補充,將玩家游戲體驗又推向了一個新的高度。
就比如,在前作堪稱龐大數(shù)量的槍械基礎(chǔ)上,做出了更多點睛之筆式的改進。
也是從本作開始,游戲中的武器設(shè)計再次步入了一個新的高峰。無論是針對不同槍廠單獨設(shè)計的更加獨立、新奇且多樣的槍械外形,還是諸如“紅字”系統(tǒng)等更多獨特射擊特性的加入,都彰顯著Gearbox在槍械設(shè)計上的得心應(yīng)手與逐漸成熟。一些像是“本身是火箭彈的火箭炮”等設(shè)計,在對應(yīng)游戲無厘頭風(fēng)格的同時,在實戰(zhàn)中也往往會達到出乎意料的效果。
而另一方面,《無主之地2》的職業(yè)技能系統(tǒng)也得到了肉眼可見的完善與拓展。更加龐大且深度的技能樹賦予了每個角色更具差異化游玩體驗,諸如防護罩、導(dǎo)彈攻擊、元素傷害等多樣化的技能設(shè)計也使游戲的策略性與可玩性邁向一個新的維度——各個系統(tǒng)之間的相互聯(lián)動效應(yīng),最終形成了《無主之地》標(biāo)志性的流派構(gòu)筑玩法。
所以經(jīng)過前兩代的鋪墊,游戲三代就更像是“量變”基礎(chǔ)上的一次“質(zhì)變”,是系列的集大成之作品。除了畫面、特效全面進化,接地氣的本地化配音、更多自定義收集要素等喜聞樂見的“續(xù)作級增量”外,游戲更在前兩代的框架上做到了極致。
就比如游戲所宣傳的“10億種槍械”,其實就是《無主之地3》槍械獨特設(shè)計的又一個剖面。更多精細(xì)且合理的組套配件,不僅在外形形成了統(tǒng)一設(shè)計語言,同時也真正做到了“每把槍都有了一個新的射擊模式”。
而在另一方面,游戲圍繞“射擊刷寶”這一核心體驗下的各個系統(tǒng)也趨于成熟:更好的打槍環(huán)境、更加大膽技能設(shè)計、漸成體系的敵人配置與戰(zhàn)術(shù)劃分、脫離單純“站樁輸出”后更多機制的FPS體驗......
三代的槍械與各種配件只能用眼花繚亂來形容了
所有的這些共同構(gòu)成了《無主之地》系列標(biāo)桿性的刷寶體驗。所以換個角度講,從初代的“意外革新”到后續(xù)作品的不斷完善、主動進化,無主之地系列似乎總是以一種“跳躍式進化”的方式呈現(xiàn)在我們面前。
當(dāng)此前作品已經(jīng)將此套框架做到極致,接下來《無主之地4》中各種“大刀闊斧”的革新元素,或許同樣也會讓系列的新老玩家眼前一亮。
邁向未來
幾乎所有參與過游戲試玩活動的玩家與媒體,都不約而同地得出了這樣一個共同的結(jié)論——
《無主之地4》將會是整個系列的一部革新之作。
相比單純的堆料升級,《無主之地4》實際上更像是保留系列精髓下的又一次自我突破與全面革新。你當(dāng)然可以在本作的諸多方面感受到這種有意識的改變與創(chuàng)新——就比如游戲中最直觀的地圖設(shè)計。
與過去熟悉的荒漠廢土不同,本作的“凱洛斯”星球作為游戲的主舞臺,除了有藍天白云、青草溪流等更加多樣的場景與地形外,地圖的整體設(shè)計更接近開放世界的“無縫體驗”。
換句話說,你也確實可以在《無主之地4》中體驗到“開放世界”的樂趣:無論是地圖中動態(tài)的隨機事件、還是與之對應(yīng)的探索豐富度與收集玩法的進化,都將給本作的刷寶之旅提供一點不一樣的味道。
當(dāng)然,與配套則是本作有關(guān)操作方式與戰(zhàn)斗體驗的一些變化。簡單來說,玩家操作角色的機動性得到極大的拓展:除了之前《無主之地:前傳》中的二段跳和空中俯沖等機制,本作還新增了可以用來閃避的短距離沖刺以及空中滑翔等全新動作,給游戲的探索及戰(zhàn)斗部分帶來了截然不同的體驗。
不難看出,這次的《無主之地4》邁出的步子很大,想法不少,但在另一方面也依舊沒有脫離我們熟悉的“無主味”。就比如系列標(biāo)志性的槍械設(shè)計,本作同樣沒有讓人失望。
本作加入了三家新的武器制造商,搭配不同的配件或射擊模式,已經(jīng)成功實現(xiàn)了近乎夸張的槍械數(shù)量與搭配深度。而“強化部件”(強化特定廠牌的武器)與“授權(quán)部件”(混搭不同廠牌特性的部件)的加入,則讓該套系統(tǒng)有了更直觀的“拼好槍”差異體驗,實現(xiàn)了拼接的無限可能。
這同樣服務(wù)于《無主之地》系列一以貫之的“爽快”與“過癮”,在極致的混亂和豐盛的掉落感中,本作的戰(zhàn)斗體驗將更加自由盡興,在“爽”的基礎(chǔ)上也做出了更多拓展。無論是隨敵人掉落的即時回血道具,還是“軍備系統(tǒng)”中有關(guān)重火力武器與投擲物“類似充能或冷卻運作”的整合,“戰(zhàn)斗爽”同樣將隨著掉寶的快感無限放大。
而諸如玩家聯(lián)機分屬獨立戰(zhàn)利品池、BOSS刷寶不必讀檔重復(fù)游玩等諸多細(xì)節(jié)上的提升,或許將共同鑄造《無主之地4》這次大跨步變革下的新鮮體驗。
正如Gearbox的首席執(zhí)行官蘭迪·皮奇福曾說的那樣:我們在《無主之地 4》中最重要的承諾,就是把玩家真正想要的東西帶給他們。
刷寶的本質(zhì)的確是一種循環(huán):不斷獲取、輪換、升級,正如《無主之地》這一標(biāo)桿數(shù)十年的發(fā)展歷程。而這一次,我們或許也可以在這更多新鮮體驗的《無主之地 4》中,再次感受到“射擊刷寶”最原始的樂趣。
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