時(shí)隔6年,它還是最好玩的“射擊刷寶”游戲
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  • 2025-09-16 11:40:54
    來源:顧慮重重網(wǎng)

    時(shí)隔6年,它還是最好玩的“射擊刷寶”游戲

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    從2009年初代《無主之地》的誕生,到今年系列最新作的即將發(fā)售,如今提起“射擊刷寶”這一市面常見的游戲品類,人們大概率還是繞不開這一經(jīng)典IP的系列作品。

    從十多年前初代玩家感慨的“FPS游戲竟還能這樣玩”,到如今《無主之地4》前瞻中“這游戲果然還可以這樣玩”,數(shù)十年時(shí)間的沉淀,不僅奠定了“射擊刷寶”這一玩法的標(biāo)桿,同時(shí)也是該系列IP一路走來不斷革新的見證。

    打槍、奪寶與刷子

    如果我們把時(shí)間線撥回2009年,或許連彼時(shí)的Gearbox工作室都不會(huì)想到,一次有關(guān)初代《無主之地》的豪賭,竟成就了一個(gè)系列的經(jīng)典。

    當(dāng)時(shí)還是二線小工作室的Gearbox從承接外包,逐步轉(zhuǎn)型到獨(dú)立制作游戲。但在經(jīng)歷《戰(zhàn)火兄弟連》等作品的滑鐵盧與持續(xù)走低后,工作室急需一個(gè)新的臺(tái)柱,來鞏固公司的未來。

    所以你很難想象Gearbox是抱著一種怎樣的心態(tài)開發(fā)初代游戲的——以當(dāng)時(shí)的眼光看,《無主之地》從各種意義上都像是當(dāng)時(shí)FPS市場(chǎng)中的一朵“奇葩”。

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    當(dāng)時(shí)游戲游戲的宣傳語是“暗黑破壞神+FPS”的獨(dú)特游玩體驗(yàn),而與如今各種“拼好游”單純的玩法縫合不同的是,時(shí)間確實(shí)證明了這套體系的經(jīng)久不衰與持續(xù)魅力,它現(xiàn)在有一個(gè)更學(xué)術(shù)的名字——“裝備驅(qū)動(dòng)型FPS游戲”。

    將隨機(jī)掉落元素的新鮮感、ARPG游戲滅敵奪寶的成長(zhǎng)感通過FPS操作的爽快射擊連接起來,這個(gè)玩法框架在當(dāng)初雖稍顯稚嫩,卻奠定了幾乎后續(xù)所以“射擊刷寶”類游戲的底層邏輯。

    講道理,任何一個(gè)新玩法的誕生必然會(huì)面臨市場(chǎng)化的某種風(fēng)險(xiǎn),而除了玩法創(chuàng)新的考驗(yàn)外,初代游戲?qū)嶋H上面臨另外一個(gè)更大的問題——畫風(fēng)。

    游民星空《無主之地》早期的寫實(shí)畫風(fēng)

    由于《狂怒》《輻射3》的珠玉在前,所以人們免不了對(duì)這一新生IP的“畫風(fēng)撞車”頗有微詞。而接下來Gearbox的一次決定,將決定未來整個(gè)系列的走向。

    在游戲開發(fā)程度已經(jīng)到達(dá)75%的情況下,他們決定對(duì)游戲的藝術(shù)風(fēng)格進(jìn)行大刀闊斧的更改:在已有的美術(shù)資源基礎(chǔ)上,進(jìn)行一種類似美式漫畫渲染的改造——結(jié)果顯而易見,他們成功了。

    而這也就是如今我們熟悉的,《無主之地》系列標(biāo)志性要素之一。

    游民星空游戲二代中這種風(fēng)格更加統(tǒng)一強(qiáng)烈

    當(dāng)然,以現(xiàn)在的視角來看,游戲初代的大膽變革或許稱得上是一種另類的“柳暗花明”;相比之下,二代反而更像一種游戲試水后的主動(dòng)進(jìn)化飛躍。

    二代在很多地方的設(shè)計(jì)至今都值得被人稱道。相比初代,《無主之地2》把連接“射擊刷寶”的兩個(gè)重要環(huán)節(jié)——槍械系統(tǒng)與技能體系,做出了更為完善的補(bǔ)充,將玩家游戲體驗(yàn)又推向了一個(gè)新的高度。

    就比如,在前作堪稱龐大數(shù)量的槍械基礎(chǔ)上,做出了更多點(diǎn)睛之筆式的改進(jìn)。

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    也是從本作開始,游戲中的武器設(shè)計(jì)再次步入了一個(gè)新的高峰。無論是針對(duì)不同槍廠單獨(dú)設(shè)計(jì)的更加獨(dú)立、新奇且多樣的槍械外形,還是諸如“紅字”系統(tǒng)等更多獨(dú)特射擊特性的加入,都彰顯著Gearbox在槍械設(shè)計(jì)上的得心應(yīng)手與逐漸成熟。一些像是“本身是火箭彈的火箭炮”等設(shè)計(jì),在對(duì)應(yīng)游戲無厘頭風(fēng)格的同時(shí),在實(shí)戰(zhàn)中也往往會(huì)達(dá)到出乎意料的效果。

    而另一方面,《無主之地2》的職業(yè)技能系統(tǒng)也得到了肉眼可見的完善與拓展。更加龐大且深度的技能樹賦予了每個(gè)角色更具差異化游玩體驗(yàn),諸如防護(hù)罩、導(dǎo)彈攻擊、元素傷害等多樣化的技能設(shè)計(jì)也使游戲的策略性與可玩性邁向一個(gè)新的維度——各個(gè)系統(tǒng)之間的相互聯(lián)動(dòng)效應(yīng),最終形成了《無主之地》標(biāo)志性的流派構(gòu)筑玩法。

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    所以經(jīng)過前兩代的鋪墊,游戲三代就更像是“量變”基礎(chǔ)上的一次“質(zhì)變”,是系列的集大成之作品。除了畫面、特效全面進(jìn)化,接地氣的本地化配音、更多自定義收集要素等喜聞樂見的“續(xù)作級(jí)增量”外,游戲更在前兩代的框架上做到了極致。

    就比如游戲所宣傳的“10億種槍械”,其實(shí)就是《無主之地3》槍械獨(dú)特設(shè)計(jì)的又一個(gè)剖面。更多精細(xì)且合理的組套配件,不僅在外形形成了統(tǒng)一設(shè)計(jì)語言,同時(shí)也真正做到了“每把槍都有了一個(gè)新的射擊模式”。

    而在另一方面,游戲圍繞“射擊刷寶”這一核心體驗(yàn)下的各個(gè)系統(tǒng)也趨于成熟:更好的打槍環(huán)境、更加大膽技能設(shè)計(jì)、漸成體系的敵人配置與戰(zhàn)術(shù)劃分、脫離單純“站樁輸出”后更多機(jī)制的FPS體驗(yàn)......

    游民星空三代的槍械與各種配件只能用眼花繚亂來形容了

    所有的這些共同構(gòu)成了《無主之地》系列標(biāo)桿性的刷寶體驗(yàn)。所以換個(gè)角度講,從初代的“意外革新”到后續(xù)作品的不斷完善、主動(dòng)進(jìn)化,無主之地系列似乎總是以一種“跳躍式進(jìn)化”的方式呈現(xiàn)在我們面前。

    當(dāng)此前作品已經(jīng)將此套框架做到極致,接下來《無主之地4》中各種“大刀闊斧”的革新元素,或許同樣也會(huì)讓系列的新老玩家眼前一亮。

    邁向未來

    幾乎所有參與過游戲試玩活動(dòng)的玩家與媒體,都不約而同地得出了這樣一個(gè)共同的結(jié)論——

    《無主之地4》將會(huì)是整個(gè)系列的一部革新之作。

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    相比單純的堆料升級(jí),《無主之地4》實(shí)際上更像是保留系列精髓下的又一次自我突破與全面革新。你當(dāng)然可以在本作的諸多方面感受到這種有意識(shí)的改變與創(chuàng)新——就比如游戲中最直觀的地圖設(shè)計(jì)。

    與過去熟悉的荒漠廢土不同,本作的“凱洛斯”星球作為游戲的主舞臺(tái),除了有藍(lán)天白云、青草溪流等更加多樣的場(chǎng)景與地形外,地圖的整體設(shè)計(jì)更接近開放世界的“無縫體驗(yàn)”。

    換句話說,你也確實(shí)可以在《無主之地4》中體驗(yàn)到“開放世界”的樂趣:無論是地圖中動(dòng)態(tài)的隨機(jī)事件、還是與之對(duì)應(yīng)的探索豐富度與收集玩法的進(jìn)化,都將給本作的刷寶之旅提供一點(diǎn)不一樣的味道。

    當(dāng)然,與配套則是本作有關(guān)操作方式與戰(zhàn)斗體驗(yàn)的一些變化。簡(jiǎn)單來說,玩家操作角色的機(jī)動(dòng)性得到極大的拓展:除了之前《無主之地:前傳》中的二段跳和空中俯沖等機(jī)制,本作還新增了可以用來閃避的短距離沖刺以及空中滑翔等全新動(dòng)作,給游戲的探索及戰(zhàn)斗部分帶來了截然不同的體驗(yàn)。

    “抓鉤”的加入,與之對(duì)應(yīng)的敵人設(shè)計(jì)也更加突出相關(guān)機(jī)制的交互

    不難看出,這次的《無主之地4》邁出的步子很大,想法不少,但在另一方面也依舊沒有脫離我們熟悉的“無主味”。就比如系列標(biāo)志性的槍械設(shè)計(jì),本作同樣沒有讓人失望。

    本作加入了三家新的武器制造商,搭配不同的配件或射擊模式,已經(jīng)成功實(shí)現(xiàn)了近乎夸張的槍械數(shù)量與搭配深度。而“強(qiáng)化部件”(強(qiáng)化特定廠牌的武器)與“授權(quán)部件”(混搭不同廠牌特性的部件)的加入,則讓該套系統(tǒng)有了更直觀的“拼好槍”差異體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)了拼接的無限可能。

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    這同樣服務(wù)于《無主之地》系列一以貫之的“爽快”與“過癮”,在極致的混亂和豐盛的掉落感中,本作的戰(zhàn)斗體驗(yàn)將更加自由盡興,在“爽”的基礎(chǔ)上也做出了更多拓展。無論是隨敵人掉落的即時(shí)回血道具,還是“軍備系統(tǒng)”中有關(guān)重火力武器與投擲物“類似充能或冷卻運(yùn)作”的整合,“戰(zhàn)斗爽”同樣將隨著掉寶的快感無限放大。

    而諸如玩家聯(lián)機(jī)分屬獨(dú)立戰(zhàn)利品池、BOSS刷寶不必讀檔重復(fù)游玩等諸多細(xì)節(jié)上的提升,或許將共同鑄造《無主之地4》這次大跨步變革下的新鮮體驗(yàn)。

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    正如Gearbox的首席執(zhí)行官蘭迪·皮奇福曾說的那樣:我們?cè)凇稛o主之地 4》中最重要的承諾,就是把玩家真正想要的東西帶給他們。

    刷寶的本質(zhì)的確是一種循環(huán):不斷獲取、輪換、升級(jí),正如《無主之地》這一標(biāo)桿數(shù)十年的發(fā)展歷程。而這一次,我們或許也可以在這更多新鮮體驗(yàn)的《無主之地 4》中,再次感受到“射擊刷寶”最原始的樂趣。

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    更多相關(guān)資訊請(qǐng)關(guān)注:無主之地4專區(qū)

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